venerdì 1 gennaio 2016

UN ESEMPIO DI PROGRAMMAZIONE NELLA CATEGORIA PICCOLI AMICI

L’esempio di programmazione che mostreremo fa parte del modello di attività strutturata presso la Scuola Calcio della F.I.G.C. di Roma indirizzata ai Piccoli Amici 1° livello anni 6-7.
Gli esercizi/giochi proposti nel 1° ciclo delle attività annuali (ottobre-novembre-dicembre) dovranno comprendere attività indirizzate a perfezionare lo schema del correre. (Tabella 1)

 


Alcune delle attività proposte (Tabella 2) permettono il trasferimento graduale della condotta motoria del correre a un concetto di abilità (fondamentale tecnico:guida della palla) sviluppato in forma prevalentemente ludica,attraverso una procedura esplorativa, imitativa e per prove ed errori.




In questo modo si realizzerà una adeguata comprensione del compito tecnico assegnato(guida della palla); l’assenza di interventi e feed-back esterni (l’istruttore che corregge il gesto fatto male) troppo specialistici, favoriranno una interiorizzazione del compito motorio adeguato all’età. Spesso si giustifica la correzione immediata del gesto tecnico, col timore che eventuali automatismi sbagliati siano successivamente difficili da rimuovere, dimenticando che il bambino è in una fase esplorativa, che ha bisogno di comprendere e di adeguare al proprio dinamismo corporeo un oggetto che seppur affascinante è a lui estraneo per forma e qualità fisiche, e comunque qualsiasi intervento correttivo “analitico” verrà da lui subito ma non compreso (abbiamo dimenticato che ha solo 6/7 anni) inibendo così il trattenimento e l’apprendimento di nuove forme di movimento.



Figura 1 - partita 4 porte colorate: al segnale colorato dell'istruttore, 4 giocatori in un campo di metri 20x15 tenteranno di guidare la palla nelle porticine colorate di 3m poste al centro di ogni lato.

 

Figura 2 - Campo minato: In un campo di 25mx15m, i bambini in casacca rossa tenteranno in conduzione di portare la palla fino ad una linea di tiro posta a 8 m da una porta di 3m, posizionata al centro del lato minore. Sui lati maggiori, 2 per parte si posizioneranno 4 giocatori avversari che uno di fronte all'altro calceranno la palla tentando di colpire gli attaccanti che dovranno tornare indietro se colpiti. Vince la squadra che dopo un tempo prestabilito avrà realizzato più gol.


Un altro aspetto da inserire nel processo di formazione è legato all’espressione applicativa dell’elemento guida; mantenendo sempre vivo e inalterato il rapporto unitario con la palla, la gestione della stessa in un ambiente incerto produce degli adattamenti sul piano coordinativo. 
 

Figura 3 - Ruba palla: Due squadre di allievi, numerate in ordine progressivo, si dispongono una difronte all'altra a distanza di una decina di metri con due palloni posti al centro (uno per squadra). Al segnale dll'istruttore, o di un bambino, che chiamerà il numero, i bambini corrispondenti (uno per squadra) dovranno correre per conquistare per primi la palla, guidarla in un percorso e portarla oltre la linea di partenza. Vince la squadra che raggiunge per prima il punteggio stabilito dall'istruttore. Varianti: fare goal in una porticina; percorsi motori prima della palla; utilizzo di una sola palla.


L’esercizio proposto definibile su un piano situazionale è il gioco chiamato "il doganiere" (Figura 4) dove 3 o più giocatori in possesso di palla, cercano di superare una linea (la frontiera), difesa da un giocatore che deve intercettare/toccare la palla degli avversari.

 

Figura 4 il doganiere.



Sarà compito dell’istruttore cogliere nei comportamenti dei bambini quelle sfumature significative che lo indurranno a modificare spazi e numero di giocatori al fine di rendere il gioco più facile/difficile, più semplice/complesso in relazione al grado di abilità acquisito.
La condotta motoria, tema dominante nel 2° ciclo di attività annuale (dicembre-gennaio-febbraio) è legata all’azione del colpire/lanciare la palla, che verrà sollecitata attraverso una serie di esercizi (Tabella 3), che favoriscono un graduale sviluppo funzionale dei canali percettivo coordinativi, che non dimentichiamo andranno comunque sempre ulteriormente sollecitati attraverso dei percorsi motori.
L’utilizzo dei colori rende l’attività molto stimolante e favorisce sollecitazioni significative per l’analizzatore ottico, sistema deputato a codificare input visivi:
• alternare il lancio o il tiro della palla in funzione di bersagli colorati,
• utilizzare palloni di colore diverso,
• calciare palloni colorati, in tane/porte dello stesso colore.
Resta inteso che in questo secondo ciclo di attività non andranno abbandonati gli esercizi proposti sul correre, tema dominante del periodo precedente, in riferimento per esempio all’azione dell’1c1 nel gioco del doganiere, l’istruttore modificherà la struttura del gioco diminuendo per esempio il numero degli attaccanti.
Si potranno cercare combinazioni funzionali tra i due gesti del correre/guidare e del colpire/tirare:
• autopassaggio e tiro in porta;
• corri e tira;
• guida e tira.
L’esercizio/gioco che in questo periodo fa parte del paniere situazionale è rappresentato dall’1c1 con la possibilità di utilizzare un compagno per superare l’avversario posto su una linea.


 

 

Figura 6 - Colpisci il bersaglio: i bambini, posti sulle linee di fondocampo, dovranno colpire il bersaglio (scatolone o altro bersaglio grande): vince la squadra che riesce a spingere il bersaglio nel campo dell'altro gruppo. I palloni che si fermano nella propria metà campo possono essere recuperati, riportati sulla linea di fondo campo e calciati. Potranno essere utilizzati più bersagli lanciando la palla con le mani.


Le partitine proposte verranno strutturate attraverso il 3c3 con porte piccole, con superiorità numerica 2c1 in zona di attacco per favorire un possibile sviluppo di una azione collettiva (non è ancora questo l’obiettivo principale) e permettere comunque al bambino in possesso di palla, di far conoscenza con alcuni presupposti del gioco collettivo, per rendere sempre più funzionali e pertinenti le abilità individuali.
Il bambino di 6-7 anni, ha come obiettivo esclusivo del proprio comportamento quello di entrare in possesso della palla, gran parte dei suoi movimenti sono organizzati per spostarsi ed entrarne in possesso.
Risulta evidente, quanto a livello cognitivo, tutte le informazioni pertinenti che il bambino elabora siano relazionabili allo “spazio palla”.
Il suo comportamento in una situazione di non possesso, comincia ad apprezzare, se indotta dall’esercizio (difensore sulla linea nell’esercizio “il doganiere”), una competenza specifica riferita a movimenti di copertura e di ostacolo all’azione di superamento.
Nel 3° ciclo di attività (febbraio-marzo-aprile) il muoversi nello spazio, sarà sempre favorito dal rapporto 1c1 con la palla, in una condizione che varierà dal muoversi per impossessarsi e muoversi per intercettare/ostacolare.
Nella Tabella 4 sono menzionati dei giochi dove lo spostarsi del bambino è in relazione a una analisi di una situazione estremamente semplificata, finalizzata allo sviluppo di coordinate spazio-temporali più definite



Richiedere rapide e semplici risposte motorie a segnali visivi od acustici, rappresenta una forma di gioco molto gradita ai bambini: l’istruttore che agita un cono o una casacca colorata per sollecitare particolari comportamenti, per esempio al colore verde tirare in porta, al colore rosso sedersi sul pallone, al colore giallo fermarlo con la pianta ecc. sollecita la capacità di reazione ad uno stimolo visivo rappresentato dai vari colori. In maniera più specifica può essere utilizzato anche il pallone che determina una selezione dell’informazione e una risposta motoria più selettiva.
Spostarsi per aiutare, come già abbiamo visto, è un concetto che ancora non fa parte del comportamento del bambino, l’esercizio proposto (Figura 11), "segna e gioca", lo pone comunque in condizione di approcciare una sorta di collaborazione. In altre parole, pur riconoscendo nel bambino un egocentrismo spiccato, le esercitazioni situazionali cominceranno a comprendere forme semplici di gioco collettivo.

 

Figura 7 - Lo scalpo: Due gruppi di bambini si affrontano in un quadrato di 15 mt per lato. Un gruppo indosserà un fazzoletto o fratino colorato posto all'altezza dei calzoncini (scalpo). I bambini senza lo scalpo dovranno toglierlo agli altri che lo indossano. Al termine del tempo di gioco (2 minuti) le squadre invertiranno il ruolo. Vince la squadra che ha tolto più scalpi.
Varianti: entrambe le squadre potranno indossare lo scalpo (di colore diverso); un bambino solo senza scalpo, che viene sostituito dal bambino che è stato "catturato".

 

Figura 8 - I tre cantoni: In un triangolo di 8 mt. per ciascun lato sono posti tre bambini, uno per ogni angolo. Un quarto bambino è posto al centro del triangolo e tenta di occupare l'angolo lasciato libero dagli altri tre che cercano di scambiarsi posto. Dopo dieci tentativi si conta il punteggio massimo ottenuto.


Gare sotto forma di staffette, percorsi motori che sollecitano aspetti coordinativi legati alla rapidità, sono contenuti che arricchiscono le proposte didattiche di questo periodo.
Nell’ultimo periodo dell’anno, il bambino comincia ad acquisire una maggiore competenza, che gli deriva da una parte da una maggiore familiarità con l’attrezzo palla, dall’altra da una costruzione cognitiva che, partendo dal proprio corpo, comincia a considerare altri punti di riferimento nello spazio.
 

Figura 9 - Corri e porta a casa: in una zona posta al centro di un campo di 20m x 15m vengono posizionati dei palloni di numero pari ai componenti di una squadra. Al via entrambe le squadre correranno verso il centro cercando di impossessarsi dei palloni e condurli nelle rispettive "case". Durante la conduzione si può contrastare e conquistare la palla, si creano così continui 1 contro 1. Ottiene un punto la squadra che porterà a casa più palloni.


 

Figura 10 - Il guastafeste: in uno spazio delimitato un gruppo di bambini guida la palla con i piedi; un ragazzo invece, senza la palla, tenterà di allontanare, sempre con i piedi, i palloni degli avversari. Dato che a turno ognuno diventerà "guastafeste", vincerà colui che in un tempo predeterminato (ad. es. 30 secondi) riuscirà a calciare fuori dallo spazio di gioco più palloni.


Il ricevere la palla dovrà essere visto più come momento di sollecitazione percettiva, piuttosto che come momento di formazione di un comportamento tecnico (gli stop).


 

Figura 11 - Segna e gioca: 3 bambini con una palla ciascuno ed uno senza, in uno spazio di mt.15x10. I bambini con la palla partono dalla linea di fondo campo e dopo aver superato l'avversario, posto in uno spazio delimitato di 2 mt. di profondità al centro del campo, vanno a fare goal. Ciascuno di loro, dopo aver segnato, può andare ad aiutare il compagno che deve ancora superare l'avversario.

 
 
Le esercitazioni proposte (Tabella 5) illustrano alcune attività che sotto forma di gioco mettono il bambino nella condizione di dover assumere una posizione e un atteggiamento in riferimento a una palla che arriva.


 

Figura 12 - Ferma la palla: Un giocatore posto all'interno di un quadrato di 6 mt. di lato deve cercare di fermare i palloni lanciati dal compagno, posto a 8 mt. di distanza, all'interno dello stesso quadrato. Dopo cinque tentativi si conta il numero di palloni effettivamente fermati.

 
 
Figura 13 - Palla al prigioniero: Gli allievi iniziano a giocare tutti all'interno dello spazio di gioco. Due allievi (uno per squadra) si posizionano all'esterno, dentro la linea stabilita. Vince la squadra che riesce a passare più volte la palla al proprio prigioniero. I prigionieri potranno essere cambiati a rotazione o ad ogni punto ottenuto


 

Figura 14 - Palla al capitano: Due gruppi di bambini giocano tra di loro con una palla, in un ampio spazio delimitato. A rotazione un componente di ogni squadra assume il ruolo di capitano. Vince la squadra che per prima raggiunge un determinato punteggio, stabilito in precedenza, tenendo presente che ogni passaggio al proprio capitano vale un punto. La squadra che momentaneamente non è in possesso di palla dovrà cercare di recuperare la palla per effettuare i passaggi al proprio capitano


 

Figura 15 - Il quadrato di smarcamento: I tre giocatori si passano la palla, avendo sempre il giocatore in p.p. due soluzioni di passaggio laterali, il giocatore che riceve la palla dopo averla controllata la rigioca verso uno dei due compagni. Successivamente si inserisce un difensore.


L’utilizzo delle mani favorirà un controllo più adeguato e permetterà al bambino di prestare una maggiore attenzione all’ambiente o spazio di gioco circostante.
In questa fase dell’anno verranno proposte partitine 2c2, 3c3 privilegiando in attacco la superiorità numerica attraverso il portiere volante o strutturando in forma rigida situazioni di 2c1 in attacco. Il gioco del doganiere subirà un ulteriore evoluzione, con l’aggiunta di una seconda linea dove si posizionerà un altro difensore,si potranno favorire in forma induttiva dei comportamenti difensivi di collaborazione.
Nel mese di giugno come festa finale potrebbe essere organizzata un’attività dove i contenuti (Tabella 6) saranno selezionati tra i giochi che durante l’anno hanno visto come protagonisti i bambini. I genitori potranno intervenire e giocare insieme ai propri figli valorizzando qualora ce ne fosse bisogno una atmosfera dove il pallone mostra tutta la sua “anima".

 

Fonte:guida tecnica figc